La riabilitazione cognitiva è un gioco da ragazzi!

Metodologie alternative di riabilitazione cognitiva: serious games e gamification

 

Tra i diversi approcci alla riabilitazione cognitiva, troviamo quella computer-assisted. Questo metodo alternativo ha lo scopo di rendere la riabilitazione più accattivante per il paziente e mantenere alto il livello di motivazione, utilizzando non solo i semplici serious games, ma la più coinvolgente gamification. La gamification ci porta poi al concetto di flow, che riguarda l’esperienza utente e può avere un risvolto significativo nell’ambito della riabilitazione.

 

La riabilitazione è un processo tramite il quale si intende attuare un recupero e un potenziamento delle funzioni perse a causa di un deficit acquisito e non. E lungi dall’essere un “gioco da ragazzi”, è un percorso spesso difficile e demotivante, che solo con l’impegno di tutte le parti coinvolte dà i suoi frutti.

Tra le diverse tipologie di riabilitazione esistenti, una nuova frontiera è la  computer-assisted cognitive rehabilitation,ovvero la riabilitazione fatta utilizzando il computer come supporto digitale. Esso, infatti, viene visto come uno strumento in grado di riqualificare le capacità cognitive compromesse relative a problemi neurologici e psichiatrici.

Prendendo spunto dai più tradizionali metodi restitutivi e compensativi, molto comuni in neuropsicologia, si possono annoverare diversi approcci:

  • Restoration: consiste nell’allenamento per rinforzare o riprendere una funzione.
  • Substitution: prevede la compensazione di un determinato deficit grazie all’aiuto di un dispositivo tecnologico.
  • Restructuring: riguarda il supporto ai caregiver e la riorganizzazione familiare e ambientale del soggetto.

Per usare questo metodo, occorrono dei requisiti di base. Questi riguardano il paziente, che deve essere stabile e deve sottoporsi ad una valutazione cognitiva. Oltre a ciò è necessaria la presenza di alcuni elementi di base, infatti il paziente deve avere una motivazione intrinseca, gli esercizi devono essere guidati, contestualizzati e proposti in sessioni individualizzate, infine il feedback deve essere personalizzato.

Naturalmente vi sono anche altri aspetti di cui tenere conto. Per esempio, soprattutto in pazienti con lesioni le istruzioni devono essere chiare, in quanto il software può rafforzare il comportamento disadattivo e influenzare il tasso di apprendimento. Inoltre, nella ricerca relativa alle lesioni al cervello, sono da valutare la tipologia del campione prima della lesione, la gravità e la sede della lesione, il tempo intercorso tra questa e l’inizio del trattamento, la variabilità nella raccolta dati in termini di frequenza, durata e intensità.

Uno degli elementi fondamentali della riabilitazione è la motivazione del paziente, la quale garantisce una partecipazione attiva che permette di sfruttare al meglio quell’incredibile risorsa che  la plasticità neurale rappresenta per il nostro cervello. Dunque uno dei problemi che spesso ci si trova ad affrontare è la difficoltà di mantenere vivo l’interesse del soggetto, tenendo conto dei costi elevati e della complessità logistica dei trattamenti.

In aiuto arrivano i serious games,cioè delle sfide che richiedono il completamento di uno o più task. La loro attrattività risiede nel fatto che il gioco è un metodo naturale di apprendimento, il quale però viene qui usato per scopi diversi rispetto al semplice intrattenimento. Giocati tramite un computer, impongono delle regole specifiche che usano l’intrattenimento e devono essere proposti in modo tale da soddisfare il soggetto, pena la perdita della suddetta motivazione.

L’obiettivo dei serious games è quello di rendere il soggetto indipendente e operativo. Possono essere utilizzati in diversi ambiti come traumi cerebrali, menomazioni cognitive, ma anche in situazioni in cui è richiesto un training che potrebbe risultare noioso nel lungo periodo (si pensi ad un addestramento dei piloti).  È importante, come in ogni intervento riabilitativo, valutare i punti di forza e di debolezza del paziente, e stabilire una sequenza di obiettivi.

Purtroppo, la maggior parte dei serious games sono poco coinvolgenti,e i migliori risultati si ottengono con giochi convenzionali, come Minecraft o Braingame Brian.

Interessante è il concetto di gamification, vocabolo coniato nel 2010 da Jesse Schell:è l’applicazione di elementi basati sul gioco e di principi di gioco, che risultano efficienti per l’ottenimento di miglioramenti.

Ma attenzione a non confondere game e gamification: il primo termine, infatti, si riferisce a dei veri e propri giochi educativi, formativi, etc;  il secondo a come si possono incorporare in attività non ludiche gli elementi del gioco, di modo da rendere coinvolgenti i compiti cognitivi. Questi ultimi sono uno strumento di base nella ricerca psicologica; sono challenge che possono essere usate per misurare o allenare un aspetto cognitivo. Spesso progettate per un singolo aspetto di una funzione cerebrale e, pertanto, all’apparenza semplicistici, comportano molte ripetizioni. Un aspetto da tenere in considerazione questo, in quanto i giochi cognitivi non costituiscono una misura valida se il soggetto si annoia. Per evitare ciò, come dicevamo, si usa la gamification.

Gli elementi chiave del gioco sono:

  • l’interattività: i giocatori intraprendono azioni e ricevono delle informazioni valutative su di esse.
  • Il feedback: dopo l’azione il giocatore riceve subito un’informazione.
  • L’agency (o controllo): l’utente può usare dei meccanismi di controllo che influenzano la trama o alcuni aspetti del gioco.
  • L’identità: un player può avere un avatar, diventando così un personaggio del gioco e/o avere rapporti e connessioni con altri personaggi.
  • L’immersione: il giocatore entra a far parte del gioco, che ne determina la presenza, il trasporto e l’integrazione.

Il concetto di immersione, ci fa da apripista per parlare del flow. Un gioco ben progettato permette all’utente di entrare nella propria zona di flusso. Flusso è sentirsi completamente concentrato nell’attività; flusso è provare un alto livello di appagamento e di realizzazione; è ciò che apporta quei sentimenti genuini di piacere e felicità. Durante l’esperienza di flusso, si perde la cognizione del tempo, le preoccupazioni scivolano via, permettendo una massimizzazione della perfomance.

La nozione di flusso è stata introdotta da Csíkszentmihályi nel 1975 e viene anche chiamata “esperienza ottimale” o “essere nella zona”.

I giocatori apprezzano i videogame in base al fatto che forniscono o meno un’esperienza di flusso, la cui durata diventa il criterio maggiore per determinare se un giocatore è trasportato o meno nella zona. Rimanere nel flusso, però, non è facile: bisogna mantenere un equilibrio tra l’intensità della challenge e le abilità del soggetto nell’affrontarla. Ognuno ha una zona di tolleranza entro cui far oscillare questo equilibrio.

Ma qual è la metodologia che un gioco dovrebbe seguire nell’ambito della progettazione?

Innanzitutto è importante mescolare e abbinare i componenti del flusso; cercare di mantenere l’esperienza nella zona di flusso dell’utente; offrire delle scelte adattive, permettendo a utenti diversi di utilizzare il flusso in modo simile; incorporare le scelte all’interno delle attività principali.

Quello della gamification è un mondo work in progress, in continua crescita, che ci apre a diverse possibilità non solo in ambito riabilitativo, ma anche educativo, preventivo, nella formazione aziendale, nei settori della salute, della politica pubblica. È doveroso, da parte nostra saper sfruttare e far fiorire questa risorsa così eclettica, che può semplificare il lavoro di molti operatori e migliorare la vita di chi vi si approccia.

 

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