Come la tecnologia può usare i nostri stati d’animo grazie alla interazione emozionale
Immaginate di voler comprare on-line un pacchetto vacanze. Una volta aperto il browser, cominciate la vostra ricerca affidandovi a diversi motori di ricerca. L’entusiasmo iniziale viene smorzato dalla confusione data dalla difficoltà di scegliere tra la miriade di offerte proposte. Trovate la località dei vostri sogni, ma è troppo cara; il prezzo è ottimo, ma non ci sono i servizi che ritenete necessari per il vostro relax. Finalmente vi decidete, dopo aver valutato decine di recensioni, e procedete all’acquisto. Ma sbagliate ad inserire il numero della carta e dovete reinserire i dati e rifiutare servizi aggiuntivi che farebbero ulteriormente lievitare i costi del soggiorno. E mentre sullo schermo vi dicono che l’operazione è andata a buon fine, non potete fare a meno di pensare: “Chissà se ho fatto la scelta giusta…forse avrei dovuto cercare ancora un po’…”.
Quante emozioni si possono evincere da questa esperienza di acquisto? Entusiasmo, confusione, frustrazione, sollievo, dubbio, stanchezza. Bene, l’interazione emozionale valuta come l’utente si sente, quali sono le emozioni che lo avvolgono, come le esprime, in che modo esse influenzano il comportamento. E sebbene ci siano espressioni facciali, gesti corporei, che ci permettono di capire quello che le persone vogliono esprimere, non è semplice comprendere il meccanismo delle emozioni e altrettanto difficile è accertare il ruolo delle emozioni. Esse infatti potrebbero essere determinate da un’esperienza appena vissuta o da fattori che non hanno nulla a che fare con il nostro vissuto, come i fattori meteorologici (pensiamo a quanto può influire sul nostro umore una giornata uggiosa). Inoltre anche gli stati d’animo delle altre persone possono influenzarci: se vediamo una persona ridere, probabilmente saremo propensi a ricambiare il sorriso.
Ma non possiamo ridurre ad un modello causa-effetto il ruolo delle emozioni.
Emozioni consapevoli e inconsapevoli
Baumeister et al. (2007) distinguono tra emozioni inconsapevoli e coscienti. Le prime, semplici e di breve durata, generano delle risposte automatiche, per esempio lo spavento causato dal rumore di una porta che sbatte; le altre, lente e complesse, sono spesso il risultato di un comportamento cognitivo cosciente ed implicano attenzione, capacità di apprendimento e di adattamento. Per esempio, consideriamo cosa si può provare la mattina seguente ad una sbronza durante la quale si è compiuta qualche azione imbarazzante, quanto ciò possa influenzare il comportamento futuro al ripresentarsi della stessa situazione.
L’interazione emozionale ha come obiettivo quello di ragionare sulla progettazione di applicazioni ed interfacce che possono determinare riflessioni nell’utente ed influenzarne il comportamento.
Se un progettista deve progettare un prodotto che deve essere fruito in situazioni di stress, le informazioni a livello di interfaccia devono permettere concentrazione e attenzione nei dettagli; se il prodotto è destinato al tempo libero si può essere, invece, più tolleranti.
Affective computing e tecnologia persuasiva
E proprio parlando di fruizione di prodotti, oggi sembra che non si possa prescindere dall’emotional technology, ovvero la tecnologia che valuta le emozioni.
L’Affective Computing è un ramo della Human Computer Interaction che sviluppa sistemi computer-based, i quali rendono possibile il rilevamento delle emozioni, analizzando il modo in cui gli esseri umani le provano ed esprimono. Da anni ormai, le varie ricerche, tra cui quelle di Damasio e di Ledoux, hanno accertato la preminenza del ruolo delle emozioni nei processi cognitivi.
Nell’ambito dell’intelligenza artificiale, sono stati creati robot il cui fine ultimo è quello di riconoscere le emozioni e interagire con gli esseri umani o addirittura di comportarsi come l’uomo; computer “affettivi” che diventeranno sempre più flessibili e personalizzabili in base alle esigenze di chi li userà.
Al contrario, invece, la tecnologia persuasiva non tende a modificarsi in base alle esigenze del soggetto, ma cerca di deviare la sua attenzione per cambiarne il comportamento. Questo tipo di tecnologia è usata principalmente in ambito commerciale, per indurci a fare qualcosa che altrimenti non faremmo. Per esempio, dopo aver comprato un libro on-line, viene subito proposto un articolo simile che potrebbe essere interessante.
Un uso alternativo, di natura non commerciale, è mirato al cambiamento monitorato di abitudini. Ci sono in commercio dispositivi che, utilizzando rinforzi positivi e negativi, aiutano le persone a monitorare un comportamento e permettono di attuare una modifica usando i dati raccolti. È di qualche anno fa un video game stimolante, che permetteva di interagire con un animale virtuale, il quale giocava solo se il bambino che se ne prendeva cura si muoveva e dimostrava, tramite l’ausilio di un contapassi, di aver svolto attività fisica.
L’analisi automatica delle emozioni e il dilemma etico
Un’altra tecnologia notevole riguarda l’analisi automatica delle emozioni. Essa permette di prevedere il comportamento dell’utente grazie ai dati raccolti utilizzando telecamere che misurano le espressioni facciali, biosensori posizionati sulle dita delle mani che calcolano il livello di ansia o di nervosismo, capture systems che catturano appunto gesti e movimenti corporei. Pensiamo a quanto queste tecnologie possano essere utili nell’e-commerce. In particolare, esistono software che curano l’analisi dell’emozione, grazie ad algoritmi di visione artificiale e strumenti per catalogare le reazioni emotive. Semplicemente usando una comunissima webcam, viene captato e analizzato quello che proviamo mentre facciamo acquisti on-line, guardiamo un annuncio o un video.
Si solleva qui un dilemma etico: è giusto che un software cerchi di leggere le nostre emozioni, di catalogarle per filtrare i contenuti web, come annunci o notizie, che si adattano al nostro stato d’animo o a quello che scriviamo sui social? È utile una tecnologia che può consigliarci di uscire a prendere una boccata d’aria se rileva che siamo giù di morale o suggerirci cosa vedere, comprare o anche solo prendere in considerazione in base alla individuazione dei nostri sentimenti? Può una macchina sostituirsi all’altro nelle relazioni? È questo il futuro che ci attende?
Domande frequenti
Che cos’è l’interazione emozionale?
È l’ambito che valuta come l’utente si sente nel rapporto con i dispositivi: quali emozioni prova, come le esprime e in che modo influenzano il suo comportamento. Il suo obiettivo è progettare applicazioni e interfacce capaci di determinare riflessioni nell’utente e di condizionarne le scelte.
Qual è la differenza tra emotional technology e tecnologia persuasiva?
L’emotional technology, o affective computing, rileva e analizza le emozioni per rendere i sistemi più flessibili e personalizzabili in base alle esigenze di chi li usa. La tecnologia persuasiva, invece, non si adatta al soggetto ma cerca di deviarne l’attenzione per cambiarne il comportamento, ed è usata soprattutto in ambito commerciale.
Come fa un software a riconoscere le emozioni?
Attraverso l’analisi automatica delle emozioni: telecamere che misurano le espressioni facciali, biosensori sulle dita che calcolano ansia e nervosismo, capture systems che catturano gesti e movimenti corporei. Anche una comune webcam, con algoritmi di visione artificiale, può captare quello che proviamo mentre navighiamo o guardiamo un annuncio.
Quali sono i rischi etici di queste tecnologie?
Il nodo è se sia giusto che un software legga e cataloghi le nostre emozioni per filtrare contenuti, annunci o notizie in base al nostro stato d’animo. Ci si chiede fino a che punto una macchina possa suggerirci cosa fare o comprare leggendo i nostri sentimenti, e se possa sostituirsi all’altro nelle relazioni.
Bibliografia
Fogg, B.J. (2003) Persuasive Technology: Using computers to change what we think and do. Morgan Kaufmann.
Ledoux, J.E. (1998) The Emotional Brain: The mysterious underpinnings of emotional life. Simon & Schuster.
Preece J., Sharp H., Rogers Y. (2015) Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons Inc.